Universitas Stikubank (Unisbank) Semarang Repository

PENERAPAN METODE A* UNTUK NON - P L AYER CHARACTER MUSUH PADA GAME SURVIVAL HORROR “ODD ABSCOND”

ANANTO, RODRI (2019) PENERAPAN METODE A* UNTUK NON - P L AYER CHARACTER MUSUH PADA GAME SURVIVAL HORROR “ODD ABSCOND”. Undergraduate thesis, Universitas Stikubank.

[img] PDF
Restricted to Repository staff only

Download (5MB)

Abstract

Kecerdasan buatan memiliki banyak manfaat dalam banyak bidang, tak terkecuali pada game . Bermain game akan lebih seru jika memiliki lawan atau musuh yang memiliki kecerdasan sendiri. Dalam pembuatan game, salah satunya ialah menggunaka kecerdasan buatan untuk pencarian posisi berna ma Pathfinding. Algoritma A* merupakan salah satu pathfinding yang memiliki metode untuk pencarian posisi secara akurat. A* merupakan sebuah algoritma yang digunakan unutk penentuan jalur yang banyak diterapakan pada game . Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, bahwa pathfinding A* ini telah menyelesaikan permasalahan dalam penarian rute pada musuh untuk sampai ke player

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Additional Information: SKR.I.05.01.1786 NIM:15.01.53.0117
Uncontrolled Keywords: Algoritma A*, Unity, Game Android, Game Horor.
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
Faculty / Institution: Fakultas Teknologi Informasi > Program Studi Teknik Informatika
Depositing User: Ani Mariawati
Date Deposited: 21 Nov 2019 05:15
Last Modified: 21 Nov 2019 05:15
URI: https://eprints.unisbank.ac.id/id/eprint/5989

Actions (login required)

View Item View Item